Этот текст является переработанным и сокращённым конспектом, составленным для образовательных целей на основе книги Роберта Зубека “Элементы геймдизайна” (издательство Бомбора). Он не содержит дословных цитат и не заменяет оригинальное произведение. Все права принадлежат автору и правообладателю.
5. Геймплей
Геймплей — это процесс активного взаимодействия игрока с игровыми механиками, системами и другими участниками (в случае многопользовательских проектов). Это динамическое переживание, в котором каждое действие игрока вызывает отклик со стороны игры и формирует его опыт.
В основе геймплея лежит повторяющийся цикл: игрок ставит цель, предпринимает действия, получает результат и возвращается к новому решению.
Игровые цели могут быть:
- Краткосрочными — на ближайшие секунды или минуты,
- Среднесрочными — на отдельную игровую сессию,
- Долгосрочными — охватывающими значительную часть игры.
Игры часто создаются так, чтобы одновременно поддерживать задачи на всех уровнях, обеспечивая как мгновенную вовлеченность, так и устойчивый интерес на протяжении времени.
Игровые циклы
Игровой цикл — это повторяющийся процесс, в котором игрок принимает решения, действует, получает результат и возвращается к исходной точке выбора. Такой цикл поддерживает вовлеченность и ощущение прогресса.
Частота циклов
Циклы различаются по темпу:
- Быстрые — повторяются каждые несколько секунд (например, атака врага),
- Средние — охватывают минуты (например, выполнение миссии),
- Медленные — растягиваются на часы или дни (например, развитие персонажа).
Эти циклы работают параллельно, и задача дизайнера — сбалансировать их так, чтобы игроку всегда было что делать на любом уровне вовлечённости.
Концентрические уровни циклов
Для анализа структуры геймплея используют “луковые” схемы — визуальное представление вложенных циклов.
Базовый цикл — это минимально значимая единица игрового процесса, приносящая удовольствие. В одних играх это микроуровень (одиночные действия), в других — более сложные последовательности.
Разработка начинается с выявления самого элементарного интересного действия:
- Микроуровень — самые мелкие элементы взаимодействия.
- Базовый цикл — то, что удерживает внимание хотя бы на несколько минут.
- Расширенные циклы — добавляют стратегическую глубину и долгосрочную мотивацию.
Взаимодействие между циклами может быть несинхронным: это делает игру менее предсказуемой и более увлекательной.
Циклы и игровые системы
Игровые циклы формируются вокруг игровых механик и систем. Правильная настройка систем позволяет создать устойчивые и привлекательные петли действий.
Мотивация игрока
Внутренняя и внешняя мотивация
Внутренняя мотивация — интерес к процессу, внешняя — ожидание награды. Игра должна уметь задействовать оба типа.
Состояние потока
Для достижения “потока” необходимо соблюдение трёх условий:
- Понятные цели и задачи,
- Баланс между уровнем сложности и умением игрока,
- Немедленная обратная связь.
Погружение в поток — один из ключевых факторов успешного геймплея.
Обучение через игру
Когнитивное удовольствие
По мнению многих исследователей, в том числе Р. Костера, удовольствие от игры возникает, когда игрок учится и осваивает новые навыки — особенно те, что позволяют предугадывать поведение игровых систем.
Однако обучение ограничено: рано или поздно оно заканчивается, и если игра не предложит нового вызова, интерес может угаснуть.
Управление неопределённостью
Грег Костикян утверждает, что сильной стороной игр является не только обучение, но и тренировка в условиях непредсказуемости. Игры предлагают различные формы неопределенности:
- Случайность,
- Скрытая информация,
- Сложность выбора,
- Стратегическая многозначность,
- Эволюция сюжета или правил.
Эти элементы поддерживают интерес за счёт вызова и требуют адаптации игрока.
Доминантные стратегии
Игры с явными “лучшими решениями” быстро теряют привлекательность. Если игрок находит один верный путь, это снижает удовольствие от выбора. Хороший дизайн усложняет поиск универсальной стратегии и стимулирует эксперименты.
Циклы и сложность
Микроциклы не всегда предполагают серьёзную нагрузку. В сложных играх настоящие вызовы лежат на уровне среднесрочных и долгосрочных целей. Стратегические решения чаще всего требуют более сложной оценки и планирования.
Внешняя мотивация: прогресс и награды
Прогрессия — система внешних целей, которая направляет игрока. Однако награды должны дополнять, а не заменять внутреннюю мотивацию. Просто поощрения недостаточно для создания увлекательного геймплея.
Системы поощрения и поведенческое обучение
В игровой теории применяется концепция оперантного подкрепления — система наград, которая формирует поведение игрока.
Основные режимы подкрепления:
- Непрерывный — награда за каждое действие.
- Фиксированный интервал — награда через равные промежутки времени.
- Фиксированное соотношение — награда после определённого числа действий.
- Вариативный интервал — награда через случайные промежутки времени.
- Вариативное соотношение — награда за случайное количество действий.
Каждый режим оценивается по:
- Частоте отклика — насколько активно игрок действует,
- Устойчивости поведения — насколько долго игрок продолжает играть даже без наград.
Повышение нагрузки и развитие
Освоенные формы поведения могут стать основой для более сложных игровых действий или увеличения “нагрузки” без изменения вида награды. Это важно для построения прогрессии и повышения уровня вовлеченности.
Лутбоксы и геймификация
Лутбоксы — пример механик, основанных на вариативном подкреплении. Однако важно помнить, что сами по себе награды не создают мотивацию — она рождается из сочетания интересной активности и ощутимого прогресса.
Тестирование игровых циклов
Чем раньше начнётся практическое тестирование игровых циклов, тем лучше. На бумаге идеи могут казаться логичными и привлекательными, но только в процессе игры становится ясно, насколько они работают и вызывают интерес.
Для полного понимания темы рекомендуется прочитать оригинальную книгу Роберта Зубека. Этот конспект предназначен для упрощённого ознакомления с основами и не содержит упражнений, представленных в оригинальной книге к каждой главе.
Другие конспекты по этой книге:
Конспект 1 — Элементы. Книга Роберта Зубека "Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться"
Конспект 2 — Опыт игрока. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 3 — Механики. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 4 — Системы. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 5 — Геймплей. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 6 — Макроструктура. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 7 — Прототипирование и тестирование. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”