Конспект 5 — Геймплей. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”

Этот текст является переработанным и сокращённым конспектом, составленным для образовательных целей на основе книги Роберта Зубека “Элементы геймдизайна” (издательство Бомбора). Он не содержит дословных цитат и не заменяет оригинальное произведение. Все права принадлежат автору и правообладателю.

5. Геймплей

Геймплей — это процесс активного взаимодействия игрока с игровыми механиками, системами и другими участниками (в случае многопользовательских проектов). Это динамическое переживание, в котором каждое действие игрока вызывает отклик со стороны игры и формирует его опыт.

В основе геймплея лежит повторяющийся цикл: игрок ставит цель, предпринимает действия, получает результат и возвращается к новому решению.

Игровые цели могут быть:

  • Краткосрочными — на ближайшие секунды или минуты,
  • Среднесрочными — на отдельную игровую сессию,
  • Долгосрочными — охватывающими значительную часть игры.

Игры часто создаются так, чтобы одновременно поддерживать задачи на всех уровнях, обеспечивая как мгновенную вовлеченность, так и устойчивый интерес на протяжении времени.


Игровые циклы

Игровой цикл — это повторяющийся процесс, в котором игрок принимает решения, действует, получает результат и возвращается к исходной точке выбора. Такой цикл поддерживает вовлеченность и ощущение прогресса.

Частота циклов

Циклы различаются по темпу:

  • Быстрые — повторяются каждые несколько секунд (например, атака врага),
  • Средние — охватывают минуты (например, выполнение миссии),
  • Медленные — растягиваются на часы или дни (например, развитие персонажа).

Эти циклы работают параллельно, и задача дизайнера — сбалансировать их так, чтобы игроку всегда было что делать на любом уровне вовлечённости.


Концентрические уровни циклов

Для анализа структуры геймплея используют “луковые” схемы — визуальное представление вложенных циклов.

Базовый цикл — это минимально значимая единица игрового процесса, приносящая удовольствие. В одних играх это микроуровень (одиночные действия), в других — более сложные последовательности.

Разработка начинается с выявления самого элементарного интересного действия:

  1. Микроуровень — самые мелкие элементы взаимодействия.
  2. Базовый цикл — то, что удерживает внимание хотя бы на несколько минут.
  3. Расширенные циклы — добавляют стратегическую глубину и долгосрочную мотивацию.

Взаимодействие между циклами может быть несинхронным: это делает игру менее предсказуемой и более увлекательной.


Циклы и игровые системы

Игровые циклы формируются вокруг игровых механик и систем. Правильная настройка систем позволяет создать устойчивые и привлекательные петли действий.


Мотивация игрока

Внутренняя и внешняя мотивация

Внутренняя мотивация — интерес к процессу, внешняя — ожидание награды. Игра должна уметь задействовать оба типа.

Состояние потока

Для достижения “потока” необходимо соблюдение трёх условий:

  1. Понятные цели и задачи,
  2. Баланс между уровнем сложности и умением игрока,
  3. Немедленная обратная связь.

Погружение в поток — один из ключевых факторов успешного геймплея.


Обучение через игру

Когнитивное удовольствие

По мнению многих исследователей, в том числе Р. Костера, удовольствие от игры возникает, когда игрок учится и осваивает новые навыки — особенно те, что позволяют предугадывать поведение игровых систем.

Однако обучение ограничено: рано или поздно оно заканчивается, и если игра не предложит нового вызова, интерес может угаснуть.


Управление неопределённостью

Грег Костикян утверждает, что сильной стороной игр является не только обучение, но и тренировка в условиях непредсказуемости. Игры предлагают различные формы неопределенности:

  • Случайность,
  • Скрытая информация,
  • Сложность выбора,
  • Стратегическая многозначность,
  • Эволюция сюжета или правил.

Эти элементы поддерживают интерес за счёт вызова и требуют адаптации игрока.


Доминантные стратегии

Игры с явными “лучшими решениями” быстро теряют привлекательность. Если игрок находит один верный путь, это снижает удовольствие от выбора. Хороший дизайн усложняет поиск универсальной стратегии и стимулирует эксперименты.


Циклы и сложность

Микроциклы не всегда предполагают серьёзную нагрузку. В сложных играх настоящие вызовы лежат на уровне среднесрочных и долгосрочных целей. Стратегические решения чаще всего требуют более сложной оценки и планирования.


Внешняя мотивация: прогресс и награды

Прогрессия — система внешних целей, которая направляет игрока. Однако награды должны дополнять, а не заменять внутреннюю мотивацию. Просто поощрения недостаточно для создания увлекательного геймплея.


Системы поощрения и поведенческое обучение

В игровой теории применяется концепция оперантного подкрепления — система наград, которая формирует поведение игрока.

Основные режимы подкрепления:

  • Непрерывный — награда за каждое действие.
  • Фиксированный интервал — награда через равные промежутки времени.
  • Фиксированное соотношение — награда после определённого числа действий.
  • Вариативный интервал — награда через случайные промежутки времени.
  • Вариативное соотношение — награда за случайное количество действий.

Каждый режим оценивается по:

  • Частоте отклика — насколько активно игрок действует,
  • Устойчивости поведения — насколько долго игрок продолжает играть даже без наград.

Повышение нагрузки и развитие

Освоенные формы поведения могут стать основой для более сложных игровых действий или увеличения “нагрузки” без изменения вида награды. Это важно для построения прогрессии и повышения уровня вовлеченности.


Лутбоксы и геймификация

Лутбоксы — пример механик, основанных на вариативном подкреплении. Однако важно помнить, что сами по себе награды не создают мотивацию — она рождается из сочетания интересной активности и ощутимого прогресса.


Тестирование игровых циклов

Чем раньше начнётся практическое тестирование игровых циклов, тем лучше. На бумаге идеи могут казаться логичными и привлекательными, но только в процессе игры становится ясно, насколько они работают и вызывают интерес.

:open_book: Для полного понимания темы рекомендуется прочитать оригинальную книгу Роберта Зубека. Этот конспект предназначен для упрощённого ознакомления с основами и не содержит упражнений, представленных в оригинальной книге к каждой главе.

Другие конспекты по этой книге:

Конспект 1 — Элементы. Книга Роберта Зубека "Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться"
Конспект 2 — Опыт игрока. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 3 — Механики. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 4 — Системы. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 5 — Геймплей. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 6 — Макроструктура. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 7 — Прототипирование и тестирование. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”