Конспект 7 — Прототипирование и тестирование. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”

Этот текст является переработанным и сокращённым конспектом, составленным для образовательных целей на основе книги Роберта Зубека “Элементы геймдизайна” (издательство Бомбора). Он не содержит дословных цитат и не заменяет оригинальное произведение. Все права принадлежат автору и правообладателю.

Итеративный подход к разработке игр

Игровой дизайн часто базируется на цикле исследований, реализации и анализа. Разработчики сначала изучают определённый аспект игры, затем создают его прототип, тестируют, оценивают результаты и на основе полученного опыта вносят изменения. Этот процесс повторяется снова и снова, позволяя постепенно улучшать и развивать дизайн. Такой подход называют итеративным прототипированием: дизайнеры не создают игру сразу целиком, а наращивают функциональность шаг за шагом, от простого к сложному, до тех пор, пока не сформируется целостный проект.


Этапы разработки игры

1. Концепция

На этом этапе определяется общее направление проекта:

  • Что из себя представляет идея игры?
  • Кто её аудитория?
  • Почему она будет интересна?

Здесь важно понять, каковы особенности мира игры, кто будет в нём действовать и чем займутся игроки. Также оценивается потенциал идеи с коммерческой точки зрения: какова целевая аудитория, насколько велик рынок, и какие ориентировочные продажи возможны.

2. Прототипирование и подготовка к производству

Когда концепция сформирована, команда приступает к разработке ключевых механик и базовых систем. Создаются экспериментальные прототипы — как изолированные, так и объединяющие несколько элементов. Основная задача — подтвердить жизнеспособность идей и подготовиться к масштабному производству, оценив трудозатраты, бюджет и технические потребности.

3. Производство

После утверждения дизайна начинается активная фаза создания игры: уровни, интерфейс, сюжет, модели, звук и прочее. Производственный цикл включает альфа- и бета-версии, багфиксы и оптимизацию, и завершается релизом.

4. Релиз и поддержка

Запуск игры — важный рубеж, но работа на этом не заканчивается. Команда продолжает поддерживать проект, исправляя ошибки, обновляя баланс и создавая дополнительный контент. Кроме того, игры всё чаще выпускаются в раннем доступе или как открытые бета-версии, что размывает границы между этапами разработки и пострелиза.


Разработка идеи

Ключевые вопросы:

  • В чём суть художественного мира игры?
  • Кто игрок и какую роль он выполняет?
  • Что составляет основу геймплея?
  • Кто будет играть в эту игру и зачем?

Важно определить не только, что будет делать персонаж, но и какова мотивация игрока как пользователя.


Рыночный анализ

Перед началом производства важно понять:

  • На какую аудиторию рассчитан проект?
  • Каковы конкуренты и чем можно выделиться?
  • Какой ожидается ценовой сегмент и уровень продаж?

Цель — не предсказать точные цифры, а заранее увидеть возможные риски и избегать очевидных просчётов.


Коммерческое предложение

Для привлечения партнёров или инвесторов разрабатывается краткий документ, в котором:

  • Формулируется суть игры в нескольких предложениях
  • Описываются ключевые особенности и отличия проекта
  • Приводится анализ рынка и аудитории
  • Упоминаются ориентировочные сроки, бюджет и размер команды

Такой документ важен и для внутренних нужд, так как помогает команде синхронизировать понимание проекта.


Основные проектные вопросы (по методу Келли)

  1. Где конфликт? — В чём заключается внутренняя борьба или напряжение, делающие игру интересной?
  2. Какова задача игрока? — Какая основная “работа” у игрока в мире игры?
  3. Какие устройства ввода используются? — Каким образом действия игрока передаются в игру?
  4. Можно ли расширять взаимодействие? — Есть ли прогресс, развитие, улучшение механик?
  5. Существуют ли типы ресурсов? — Разнообразие ресурсов стимулирует интерес и стратегию.
  6. Есть ли фундаментальное правило? — Базовая логика, формирующая поведение внутри игры.
  7. Что подлежит тестированию? — Насколько понятно игроку, что от него требуется, и есть ли обратная связь?

Прототипирование: цели и подходы

Прототип — инструмент для тестирования гипотез. На предпроизводственной стадии важно выявить слабые места и утвердить основные элементы дизайна, прежде чем вкладываться в полную реализацию.

Варианты прототипов:

  • Локальные — отдельные функции или механики, создаваемые изолированно.
  • Сводные — объединённые системы, демонстрирующие взаимодействие нескольких компонентов.

Итеративный процесс в разработке

Цикл разработки включает:

  1. Разработку идеи
  2. Её реализацию в прототипе
  3. Игровое тестирование
  4. Анализ обратной связи
  5. Улучшение дизайна

Этот процесс повторяется множество раз. Каждый новый прототип объединяет и улучшает предыдущие наработки. Главное отличие итеративного подхода — внимание к интеграции всех компонентов игры с самого начала, а не последовательное создание отдельных частей.

:open_book: Для полного понимания темы рекомендуется прочитать оригинальную книгу Роберта Зубека. Этот конспект предназначен для упрощённого ознакомления с основами и не содержит упражнений, представленных в оригинальной книге к каждой главе.

Другие конспекты по этой книге:

Конспект 1 — Элементы. Книга Роберта Зубека "Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться"
Конспект 2 — Опыт игрока. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 3 — Механики. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 4 — Системы. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 5 — Геймплей. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 6 — Макроструктура. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 7 — Прототипирование и тестирование. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”