Конспект 3 — Механики. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”

Этот текст является переработанным и сокращённым конспектом, составленным для образовательных целей на основе книги Роберта Зубека “Элементы геймдизайна” (издательство Бомбора). Он не содержит дословных цитат и не заменяет оригинальное произведение. Все права принадлежат автору и правообладателю.

Что такое механики?

Игровые механики — это способы, с помощью которых игрок взаимодействует с игрой. Они определяются наборами объектов, доступных действий и правил, регулирующих эти действия.

Основная задача гейм-дизайнера — создать через механику интересный игровой опыт.

Компоненты механик:

  • Объекты: сущности, с которыми может взаимодействовать игрок.
  • Действия: способы взаимодействия с объектами (движение, атака, сбор и т.п.).
  • Правила: определяют, какие действия допустимы и каковы их последствия.

Механика как язык:

  • Объекты = существительные
  • Действия = глаголы
  • Правила = грамматика

Дополнительно используются “прилагательные” (модификаторы объектов), “наречия” (уточняют действия), и “предлоги” (указывают на отношения между объектами).

Пространство состояний и действий

Состояние игры — это совокупность всех текущих характеристик игровых объектов в конкретный момент времени.

Пространство состояний — множество всех возможных состояний игры и переходов между ними.

  • Ширина: сколько различных состояний может быть достигнуто.
  • Фактор ветвления: количество возможных действий из одного состояния.

Пространство действий — совокупность всех действий, доступных игроку в определённый момент времени. Оно влияет на ощущение свободы, сложности и контроля.

Воспринимаемое пространство действий — то, что игрок считает доступным, что может отличаться от реального набора возможностей (например, из-за незнания или неверной оценки).

Явные и неявные механики

  • Явные: правила игры известны игроку заранее.
  • Неявные: игроку приходится самостоятельно выявлять правила через взаимодействие с игрой.

Семейства механик

Механики контроля:

Связаны с управлением персонажем, камерой, навигацией. Особенно важны в играх действия.

Механики прогресса:

Позволяют отслеживать продвижение игрока по игре:

  • Прямые: уровни, очки, достижения.
  • Непрямые: изменения в окружающем мире, открытие новых возможностей.

Механики неопределённости:

Вводят случайность и непредсказуемость в игру:

  • Случайные события
  • Использование генераторов псевдослучайных чисел
  • Тасование и скрытая информация

Механики управления ресурсами:

Включают правила сбора, обмена и использования игровых ресурсов:

  • Деньги, сырьё, предметы, расходники.
  • Пространство как ограниченный ресурс.

Юниты и их способности:

Игровые сущности, обладающие набором действий. Чем больше способностей, тем шире пространство действий игрока.

  • Минимализм: несколько уникальных юнитов.
  • Максимализм: множество с мелкими различиями.

Характеристики и модификаторы:

  • Параметры (скорость, сила, урон и т.п.)
  • Баффы/нерфы — изменение характеристик.

Валюта и предметы:

  • Могут быть обменены, собраны, потрачены.

Эвристика оценки механик

  1. Выбор: игрок должен видеть варианты.
  2. Разнообразие: действия не должны быть однотипными.
  3. Последствия: каждое действие должно что-то менять.
  4. Предсказуемость: исходы действий должны быть понятны.
  5. Неопределённость: при этом не все результаты должны быть заранее известны.
  6. Удовлетворение: правильные действия должны вознаграждаться.

Первичные и производные механики

  • Первичные: основные, встроенные в саму игру.
  • Производные: возникающие из опыта игрока, часто неявные или не описанные явно.

:open_book: Для полного понимания темы рекомендуется прочитать оригинальную книгу Роберта Зубека. Этот конспект предназначен для упрощённого ознакомления с основами и не содержит упражнений, представленных в оригинальной книге к каждой главе.

Другие конспекты по этой книге:

Конспект 1 — Элементы. Книга Роберта Зубека "Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться"
Конспект 2 — Опыт игрока. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 3 — Механики. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 4 — Системы. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 5 — Геймплей. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 6 — Макроструктура. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 7 — Прототипирование и тестирование. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”