Этот текст является переработанным и сокращённым конспектом, составленным для образовательных целей на основе книги Роберта Зубека “Элементы геймдизайна” (издательство Бомбора). Он не содержит дословных цитат и не заменяет оригинальное произведение. Все права принадлежат автору и правообладателю.
Что такое механики?
Игровые механики — это способы, с помощью которых игрок взаимодействует с игрой. Они определяются наборами объектов, доступных действий и правил, регулирующих эти действия.
Основная задача гейм-дизайнера — создать через механику интересный игровой опыт.
Компоненты механик:
- Объекты: сущности, с которыми может взаимодействовать игрок.
- Действия: способы взаимодействия с объектами (движение, атака, сбор и т.п.).
- Правила: определяют, какие действия допустимы и каковы их последствия.
Механика как язык:
- Объекты = существительные
- Действия = глаголы
- Правила = грамматика
Дополнительно используются “прилагательные” (модификаторы объектов), “наречия” (уточняют действия), и “предлоги” (указывают на отношения между объектами).
Пространство состояний и действий
Состояние игры — это совокупность всех текущих характеристик игровых объектов в конкретный момент времени.
Пространство состояний — множество всех возможных состояний игры и переходов между ними.
- Ширина: сколько различных состояний может быть достигнуто.
- Фактор ветвления: количество возможных действий из одного состояния.
Пространство действий — совокупность всех действий, доступных игроку в определённый момент времени. Оно влияет на ощущение свободы, сложности и контроля.
Воспринимаемое пространство действий — то, что игрок считает доступным, что может отличаться от реального набора возможностей (например, из-за незнания или неверной оценки).
Явные и неявные механики
- Явные: правила игры известны игроку заранее.
- Неявные: игроку приходится самостоятельно выявлять правила через взаимодействие с игрой.
Семейства механик
Механики контроля:
Связаны с управлением персонажем, камерой, навигацией. Особенно важны в играх действия.
Механики прогресса:
Позволяют отслеживать продвижение игрока по игре:
- Прямые: уровни, очки, достижения.
- Непрямые: изменения в окружающем мире, открытие новых возможностей.
Механики неопределённости:
Вводят случайность и непредсказуемость в игру:
- Случайные события
- Использование генераторов псевдослучайных чисел
- Тасование и скрытая информация
Механики управления ресурсами:
Включают правила сбора, обмена и использования игровых ресурсов:
- Деньги, сырьё, предметы, расходники.
- Пространство как ограниченный ресурс.
Юниты и их способности:
Игровые сущности, обладающие набором действий. Чем больше способностей, тем шире пространство действий игрока.
- Минимализм: несколько уникальных юнитов.
- Максимализм: множество с мелкими различиями.
Характеристики и модификаторы:
- Параметры (скорость, сила, урон и т.п.)
- Баффы/нерфы — изменение характеристик.
Валюта и предметы:
- Могут быть обменены, собраны, потрачены.
Эвристика оценки механик
- Выбор: игрок должен видеть варианты.
- Разнообразие: действия не должны быть однотипными.
- Последствия: каждое действие должно что-то менять.
- Предсказуемость: исходы действий должны быть понятны.
- Неопределённость: при этом не все результаты должны быть заранее известны.
- Удовлетворение: правильные действия должны вознаграждаться.
Первичные и производные механики
- Первичные: основные, встроенные в саму игру.
- Производные: возникающие из опыта игрока, часто неявные или не описанные явно.
Для полного понимания темы рекомендуется прочитать оригинальную книгу Роберта Зубека. Этот конспект предназначен для упрощённого ознакомления с основами и не содержит упражнений, представленных в оригинальной книге к каждой главе.
Другие конспекты по этой книге:
Конспект 1 — Элементы. Книга Роберта Зубека "Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться"
Конспект 2 — Опыт игрока. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 3 — Механики. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 4 — Системы. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 5 — Геймплей. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 6 — Макроструктура. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 7 — Прототипирование и тестирование. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”