Изначально этот пост планировался как «чистый» конспект по книге Роберта Зубека «Элементы гейм-дизайна» издательство Бомбора . Но чтобы не нарушать авторские права, конспект был “написан своими словами”. Я настоятельно рекомендую приобрести оригинал книги для полного ознакомления и лучшего понимания изложенных идей автором книги.
2. Опыт игрока
Почему мы получаем удовольствие от игр?
- Каждый человек играет по своим причинам. Для кого-то важно соревнование, кому-то интересна история, а кто-то просто хочет расслабиться.
- Люди получают удовольствие от совершенно разных составляющих одной и той же игры: механики, атмосферы, визуала, сюжета и т.д.
- Один и тот же игровой процесс может вызывать разные эмоции у разных игроков — и это абсолютно нормально.
- Невозможно создать игру, которая будет одинаково хороша для всех. Поэтому говорить о том, что игра “в целом хорошая”, не совсем корректно — важно понимать, для кого она хороша.
Вкусы и восприятие
Нет универсального рецепта “удачной” игры — мы оцениваем её через призму собственных интересов и личного опыта. Вместо того чтобы пытаться угодить всем, стоит сосредоточиться на определённой аудитории и делать продукт под её запрос.
Дизайнеру важно понимать, что именно может быть интересным конкретной группе людей, и как направить внимание игроков к тем аспектам игры, которые сделаны с умыслом.
Что нравится вам?
Простой способ начать разбираться в мотивации — понять, что лично вам нравится в играх. Ответьте на два вопроса:
- В какие игры вы играете с удовольствием?
- Что именно в них вас увлекает: сюжет, геймплей, вызов, атмосфера?
Собрав свои наблюдения, можно начать строить универсальные принципы — применять их к анализу других игр и к проектированию собственных.
Классификация удовольствия
Чтобы систематизировать источники удовольствия, можно разбить их на категории:
- Геймплей: какие действия выполняет игрок, какие механики доступны.
- Фантазия и мир: оформление, сеттинг, персонажи, лор.
- Управление и интерфейс: удобство взаимодействия, визуальная читаемость.
- Сюжет и нарратив: история, драматургия, развитие персонажей.
Эта классификация полезна, но она не объясняет, почему определённые люди выбирают те или иные аспекты. Чтобы глубже понять игроков, нужны более точные модели.
Модели поведения игроков
Модель Бартла
Разделяет игроков по типу поведения:
- Карьеристы — стремятся к прогрессу, уровням, рекордам.
- Исследователи — любят разгадывать систему, изучать мир.
- Социальщики — получают удовольствие от общения, командной игры, ролеплея.
- Киллеры — ориентированы на победу и превосходство над другими.
Каждый тип ищет разные эмоции и вызовы, а иногда они могут мешать друг другу.
Модель Костера
Основная идея: удовольствие от игр рождается из обучения и преодоления. Игры интересны, пока бросают вызов и позволяют нам расти. Как только всё становится слишком просто или, наоборот, непроходимо — интерес теряется.
Это перекликается с теорией “потока” (flow) — состоянием полного вовлечения в дело, когда задача достаточно сложна, чтобы быть интересной, но не настолько, чтобы вызвать стресс.
Психологические портреты игроков
В отличие от обобщённых моделей, портрет игрока — это конкретизированный образ человека с определённым стилем жизни, привычками и мотивацией. Это инструмент, с помощью которого дизайнер лучше понимает, для кого он создаёт игру.
Портрет может быть составлен на основе:
- Опросов и анализа текущей аудитории.
- Интуитивного понимания и типичных сценариев поведения.
Это не точная наука, а скорее способ визуализировать своего целевого игрока и принимать решения, представляя его реакцию.
Эмпирические модели
Этот метод очень полезен тем, что помогает дизайнерам определить общие задачи и направление игры.
“Большая пятёрка” (пять черт личности):
- Экстраверсия — тяга к общению, активности.
- Доброжелательность — склонность к доверию, сотрудничеству.
- Сознательность — организованность, самоконтроль.
- Нейротизм — тревожность, эмоциональная нестабильность.
- Открытость опыту — любопытство, интерес к новому.
Хотя эта модель редко напрямую используется в гейм-дизайне, она помогает понять, какие личностные качества могут влиять на предпочтения игроков.
Мотивационные профили игроков (модель Йи)
Игроков можно также классифицировать по тому, что именно доставляет им удовольствие:
Экшен и взаимодействие
- Разрушение — хаос, взрывы, мощь.
- Возбуждение — экшен, динамика, напряжённость.
- Состязание — дух соревнования.
- Общение — контакт с другими игроками.
Навык и стратегия
- Вызов — преодоление сложностей, рост.
- Стратегия — планирование, анализ, тактика.
- Достижение — 100% прогресс, коллекции.
- Влияние — контроль над миром или другими игроками.
Погружение и креатив
- Фантазия — смена роли, уход в другой мир.
- Сюжет — яркие истории, интересные персонажи.
- Дизайн — кастомизация, самовыражение.
- Открытие — исследование, творчество.
На основе этих данных выделяют три основные группы:
- Экшен-социальная — про скорость, энергию и контакт.
- Мастерство-достижения — про прогресс и результат.
- Погружение-творчество — про эмоции, стиль и нарратив.
Связующие звенья
- Открытие — связующее звено между погружением—творчеством и мастерством-достижением.
- Влияние — связующее звено между экшен-социализацией и мастерством-достижением.
Как использовать это в дизайне?
Игра — это не просто механика. Это взаимодействие между продуктом и человеком. Мы не можем “сделать игру интересной”, не понимая, кому и зачем она может быть интересна.
Вопросы для дизайнера
- Кто моя аудитория? Какие у неё привычки, вкусы, интересы?
- Что именно будет увлекать этих игроков? Какие эмоции они ищут?
- Какие элементы можно добавить, чтобы усилить вовлечённость, не распыляя концепцию?
Жанры и архетипы
Жанр помогает заранее задать рамки ожиданий и упростить проектирование:
Рогалик? — значит, будет повторение, случайность, смерть.
Платформер? — значит, акцент на управлении, уровне, тайминге.
Жанр — это шорткат, который позволяет быстро определиться с механиками и настроением игры.
Для полного понимания темы рекомендуется прочитать оригинальную книгу Роберта Зубека. Этот конспект предназначен для упрощённого ознакомления с основами.
Другие конспекты по этой книге:
Конспект 1 — Элементы. Книга Роберта Зубека "Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться"
Конспект 2 — Опыт игрока. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 3 — Механики. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 4 — Системы. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 5 — Геймплей. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 6 — Макроструктура. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 7 — Прототипирование и тестирование. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”