Этот текст является переработанным и сокращённым конспектом, составленным для образовательных целей на основе книги Роберта Зубека “Элементы геймдизайна” (издательство Бомбора). Он не содержит дословных цитат и не заменяет оригинальное произведение. Все права принадлежат автору и правообладателю.
4. Системы в игровом дизайне
Взаимодействие механик
Механики игры часто работают не изолированно, а формируют связи между собой, образуя сложные структуры. Особенно интересно, когда одна и та же механика используется разными игровыми системами, но в разных контекстах и целях — это делает игровой опыт богаче.
Что такое игровая система?
Игровая система — это совокупность механик, разработанных для совместной работы. Эффективность системы определяется тем, как взаимодействуют её элементы и каким образом они организованы. Разные системы могут использовать одни и те же механики, но в разных ролях. Это создает динамичную структуру, в которой игроку приходится принимать решения, учитывая последствия для нескольких направлений сразу.
Например, универсальные механики, такие как экономика или предметы, могут одновременно влиять на исследование мира, бой, взаимодействие с персонажами и другие аспекты.
Связь сеттинга и систем
На ранних этапах разработки полезно начать не только с проработки механик, но и с более обобщенного взгляда на ключевые игровые системы и сеттинг.
- Где разворачивается игра?
- Какие системы определяют поведение игрока?
- Какие из них влияют на сюжет, механику, выборы и прогресс?
Сеттинг помогает задать границы и настроение мира, а системы определяют, как игрок будет с ним взаимодействовать.
Многоуровневая структура систем
Игровой процесс обычно строится на основе нескольких систем, которые взаимосвязаны. Эти уровни могут быть простыми (например, система передвижения) или более сложными (экономика, крафт, дипломатия и пр.). Важно понимать, как они влияют друг на друга и какие механизмы связывают их в единое целое.
Системное мышление
Системный подход позволяет абстрагироваться от деталей и рассматривать игру как сеть взаимосвязанных элементов. Это дает три ключевых преимущества:
- Изоляция — возможность изменять одну систему, не затрагивая другие.
- Повторное использование — применение одной системы в разных частях игры.
- Масштабируемость — удобство добавления новых уровней сложности или возможностей.
Цепочки и циклы
Механики часто формируют последовательности, в которых действия игрока вызывают ответные реакции системы. Эти взаимодействия могут быть организованы в циклы — например, накопление и расход ресурсов, рост сложности, усиление персонажа и т. д.
Обмен и ограничение ресурсов
Циклы конверсии
Чтобы сохранить баланс, в игре нужно ограничивать бесконечное получение выгод. Это достигается с помощью следующих подходов:
- Установка лимитов на ресурсы.
- Добавление случайности в результат действий.
- Повышение стоимости повторных действий (бои, путешествия и пр.).
- Постепенное снижение эффективности стратегии при её многократном повторении.
Таким образом цикл, который сначала был выгодным, со временем становится менее эффективным, побуждая игрока искать новые решения.
Механизмы обратной связи
Игровые системы часто строятся на основе обратной связи, где результат одного действия влияет на будущее состояние системы.
Положительная обратная связь
Такой механизм усиливает текущее направление развития. Чем больше игрок преуспевает, тем больше бонусов он получает, что может привести к снежному кому успеха. Это делает игру захватывающей, но может создавать дисбаланс, особенно в соревновательной среде.
Отрицательная обратная связь
Эти циклы работают на выравнивание — например, предоставляют помощь отстающим или усложняют игру по мере успеха. Это способствует сохранению интереса у широкой аудитории, но при чрезмерном применении может свести на нет усилия более опытных игроков.
Баланс положительной и отрицательной связи
Хороший геймдизайн сочетает оба типа обратной связи. Ранний успех должен ощущаться значимым, но не должен гарантировать победу. Игра должна поддерживать интригу и создавать пространство для отыгрыша даже на поздних этапах.
Эмерджентное поведение и хаос
Эмерджентность
Иногда из взаимодействия простых систем рождаются неожиданные и устойчивые формы поведения — это называют эмерджентностью. Она делает игру менее предсказуемой и более живой, но может осложнять балансировку.
Хаотические системы
Когда в игре много взаимосвязанных циклов, они могут вести себя непредсказуемо. Даже незначительные изменения могут привести к неожиданным результатам. Это требует постоянного наблюдения и настройки.
Подходы к проектированию систем
Создание систем — это итеративный процесс. Существует два основных подхода:
- Снизу вверх — сначала разрабатываются и тестируются отдельные механики и системы, а затем они объединяются в общую структуру.
- Сверху вниз — начинается с видения целостного игрового процесса, после чего определяются нужные системы и способы их реализации.
На практике часто используется гибридный подход: сверху задаётся направление, а снизу исследуются и уточняются детали.
От сценария к системе
Можно начать с описания короткой сцены геймплея (пользовательской истории), чтобы понять, какие системы и механики она требует. Далее выявляются зависимости: что поддерживает эти механики, какие системы связаны между собой. Повторяя этот процесс, дизайнер постепенно выстраивает полную картину игры.
Балансировка систем
На поздних этапах важно находить точные параметры работы систем: сколько ресурсов выдаётся, сколько стоит определённое действие, как быстро растёт сложность. Методы могут быть разными:
- ручная настройка;
- моделирование в сторонних инструментах;
- симуляции на основе игровых прототипов;
- сбор статистики от тестеров и игроков.
Эта работа помогает сделать игровой процесс честным, увлекательным и разнообразным.
Для полного понимания темы рекомендуется прочитать оригинальную книгу Роберта Зубека. Этот конспект предназначен для упрощённого ознакомления с основами и не содержит упражнений, представленных в оригинальной книге к каждой главе.
Другие конспекты по этой книге:
Конспект 1 — Элементы. Книга Роберта Зубека "Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться"
Конспект 2 — Опыт игрока. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 3 — Механики. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 4 — Системы. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 5 — Геймплей. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 6 — Макроструктура. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 7 — Прототипирование и тестирование. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”