Конспект 6 — Макроструктура. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”

Этот текст является переработанным и сокращённым конспектом, составленным для образовательных целей на основе книги Роберта Зубека “Элементы геймдизайна” (издательство Бомбора). Он не содержит дословных цитат и не заменяет оригинальное произведение. Все права принадлежат автору и правообладателю.

Макроструктура игрового опыта

Вымысел в играх

Игровой мир зачастую строится на художественном вымысле, задающем атмосферу, сеттинг и объясняющем действия игрока в рамках внутренней логики игры. Он может включать историю мира, роль игрока и его мотивацию, что делает взаимодействие с игрой более осмысленным.

Существуют игры с ярко выраженным сценарием, где игроку отводится определённая роль, а сюжет развивается по мере прохождения. В то же время, есть проекты, где сюжетная линия отсутствует, и игрок сам формирует своё восприятие и цели.

Все игры условно можно разделить на:

  • Игры с открытой фантазией, где вымысел минимален или его нет вовсе;
  • Игры с проработанным сценарием, где нарратив играет центральную роль.

Фантазия и внутренняя мотивация

Игровая фантазия — это образ, который игрок примеряет на себя: герой, путешественник, командир и т.д. Такие роли усиливают эмоциональную вовлечённость. Важно, что игрок сам наполняет происходящее смыслом — именно это часто делает игру привлекательной.

Сюжет и его формы

Игровой сюжет может включать:

  • Кат-сцены и вставки, поясняющие события;
  • Книги, документы, архивы — в них может содержаться информация о мире;
  • Общение с персонажами, раскрывающее детали истории;
  • События и следы прошлого в окружении (визуальные или звуковые элементы), которые дают подсказки о происходившем.

Развитие сюжета может ограничивать свободу действий игрока, чтобы сохранить целостность повествования, но это может снижать чувство автономии и влияния на мир.

Агентивность и её влияние

Агентность — это способность игрока свободно взаимодействовать с миром игры, менять его и ощущать последствия своих действий. Сильная сюжетная линия может идти вразрез с этим, особенно если она строго определяет поведение игрока.

Идеальный баланс — когда сюжет поддерживает действия игрока, а не ограничивает их.

Последовательность

Если в игре присутствует какой-либо вымышленный элемент, он должен быть согласован с механиками. Несоответствие между фантазией и возможностями игрока приводит к диссонансу, который снижает погружение. Важно, чтобы сюжет и геймплей подкрепляли друг друга, формируя единый опыт.

Выбор и влияние

Выбор — это не то же самое, что агентность. Настоящая свобода — это когда игрок сам формирует цели, действует в рамках своих стратегий и понимает, как его действия влияют на будущее. Иногда нарушение единства между сюжетом и механикой используется намеренно, чтобы удивить игрока и освежить игровой процесс (например, эффект «лудонарративного диссонанса»).

Макроструктура и развитие контента

Важно продумать общий путь игрока в игре: как меняется его опыт, какие эмоции он испытывает. Даже в играх без сюжета нужно учитывать, как игрок будет чувствовать себя в начале, середине и в конце. В сюжетных играх такие изменения описываются через арки и повествовательные кривые.

Трехактная структура

Классическая структура повествования:

  1. Начало (завязка): знакомство с персонажами, их мотивацией и миром.
  2. Развитие (конфронтация): рост напряжения, обострение конфликта.
  3. Развязка: разрешение конфликта и итоговое изменение состояния мира или героев.

Даже в играх без классического сюжета трехактная структура применяется для анализа игрового процесса: от исследовательского начала, через напряжённую середину к финальному испытанию.

Эпизодичность и нарратив

Некоторые игры строятся на серии связанных эпизодов — каждый из которых имеет свою мини-арку, но в совокупности они формируют целостную историю. Это позволяет подавать контент дозированно и варьировать ритм повествования.

Типы нарративной структуры

Игры используют различные схемы:

  • Линейная структура: игрок следует одному заранее определённому пути.
  • Разветвлённая: различные выборы приводят к разным исходам.
  • Слияние и разветвление: пути расходятся, но затем снова сходятся.
  • Звездообразная: игрок возвращается к центральной точке, чтобы выбрать новый маршрут.

Интенсивность геймплея

Не всё время в игре должно быть насыщено экшеном. Периоды исследования, свободы и “передышек” помогают поддерживать интерес. Они дают игроку пространство для принятия решений и осмысления происходящего.

Метаигра

Метаигра — это всё, что происходит вокруг основной игровой сессии:

  • Подготовка, развитие персонажа;
  • Изучение тактик, анализ предыдущих игр;
  • Вовлечение в сообщество, обмен опытом;
  • Настройка внешнего вида или демонстрация достижений.

Виды метаигры:

  1. Мастерство: прокачка, поиск новых стратегий, настройка инвентаря.
  2. Социальная: взаимодействие с другими игроками, участие в соревнованиях, демонстрация умений или креативности.

Игры могут поддерживать метаигру через:

  • Достижения, рейтинги и лидерборды;
  • Кланы, лиги, таблицы результатов;
  • Инструменты для совместного творчества (редакторы уровней, кастомизация).

Модификации

Игроки часто дополняют или изменяют игру под себя, что также становится частью метаигры. Это позволяет расширить возможности проекта и повысить интерес к нему.

Почему метаигра важна?

Для дизайна — это способ удержать внимание игрока и расширить взаимодействие.
Для бизнеса — это увеличивает жизненный цикл игры и вовлечённость аудитории.

:open_book: Для полного понимания темы рекомендуется прочитать оригинальную книгу Роберта Зубека. Этот конспект предназначен для упрощённого ознакомления с основами и не содержит упражнений, представленных в оригинальной книге к каждой главе.

Другие конспекты по этой книге:

Конспект 1 — Элементы. Книга Роберта Зубека "Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться"
Конспект 2 — Опыт игрока. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 3 — Механики. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 4 — Системы. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 5 — Геймплей. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 6 — Макроструктура. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 7 — Прототипирование и тестирование. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”

1 лайк