Этот текст является переработанным и сокращённым конспектом, составленным для образовательных целей на основе книги Роберта Зубека “Элементы геймдизайна” (издательство Бомбора). Он не содержит дословных цитат и не заменяет оригинальное произведение. Все права принадлежат автору и правообладателю.
Макроструктура игрового опыта
Вымысел в играх
Игровой мир зачастую строится на художественном вымысле, задающем атмосферу, сеттинг и объясняющем действия игрока в рамках внутренней логики игры. Он может включать историю мира, роль игрока и его мотивацию, что делает взаимодействие с игрой более осмысленным.
Существуют игры с ярко выраженным сценарием, где игроку отводится определённая роль, а сюжет развивается по мере прохождения. В то же время, есть проекты, где сюжетная линия отсутствует, и игрок сам формирует своё восприятие и цели.
Все игры условно можно разделить на:
- Игры с открытой фантазией, где вымысел минимален или его нет вовсе;
- Игры с проработанным сценарием, где нарратив играет центральную роль.
Фантазия и внутренняя мотивация
Игровая фантазия — это образ, который игрок примеряет на себя: герой, путешественник, командир и т.д. Такие роли усиливают эмоциональную вовлечённость. Важно, что игрок сам наполняет происходящее смыслом — именно это часто делает игру привлекательной.
Сюжет и его формы
Игровой сюжет может включать:
- Кат-сцены и вставки, поясняющие события;
- Книги, документы, архивы — в них может содержаться информация о мире;
- Общение с персонажами, раскрывающее детали истории;
- События и следы прошлого в окружении (визуальные или звуковые элементы), которые дают подсказки о происходившем.
Развитие сюжета может ограничивать свободу действий игрока, чтобы сохранить целостность повествования, но это может снижать чувство автономии и влияния на мир.
Агентивность и её влияние
Агентность — это способность игрока свободно взаимодействовать с миром игры, менять его и ощущать последствия своих действий. Сильная сюжетная линия может идти вразрез с этим, особенно если она строго определяет поведение игрока.
Идеальный баланс — когда сюжет поддерживает действия игрока, а не ограничивает их.
Последовательность
Если в игре присутствует какой-либо вымышленный элемент, он должен быть согласован с механиками. Несоответствие между фантазией и возможностями игрока приводит к диссонансу, который снижает погружение. Важно, чтобы сюжет и геймплей подкрепляли друг друга, формируя единый опыт.
Выбор и влияние
Выбор — это не то же самое, что агентность. Настоящая свобода — это когда игрок сам формирует цели, действует в рамках своих стратегий и понимает, как его действия влияют на будущее. Иногда нарушение единства между сюжетом и механикой используется намеренно, чтобы удивить игрока и освежить игровой процесс (например, эффект «лудонарративного диссонанса»).
Макроструктура и развитие контента
Важно продумать общий путь игрока в игре: как меняется его опыт, какие эмоции он испытывает. Даже в играх без сюжета нужно учитывать, как игрок будет чувствовать себя в начале, середине и в конце. В сюжетных играх такие изменения описываются через арки и повествовательные кривые.
Трехактная структура
Классическая структура повествования:
- Начало (завязка): знакомство с персонажами, их мотивацией и миром.
- Развитие (конфронтация): рост напряжения, обострение конфликта.
- Развязка: разрешение конфликта и итоговое изменение состояния мира или героев.
Даже в играх без классического сюжета трехактная структура применяется для анализа игрового процесса: от исследовательского начала, через напряжённую середину к финальному испытанию.
Эпизодичность и нарратив
Некоторые игры строятся на серии связанных эпизодов — каждый из которых имеет свою мини-арку, но в совокупности они формируют целостную историю. Это позволяет подавать контент дозированно и варьировать ритм повествования.
Типы нарративной структуры
Игры используют различные схемы:
- Линейная структура: игрок следует одному заранее определённому пути.
- Разветвлённая: различные выборы приводят к разным исходам.
- Слияние и разветвление: пути расходятся, но затем снова сходятся.
- Звездообразная: игрок возвращается к центральной точке, чтобы выбрать новый маршрут.
Интенсивность геймплея
Не всё время в игре должно быть насыщено экшеном. Периоды исследования, свободы и “передышек” помогают поддерживать интерес. Они дают игроку пространство для принятия решений и осмысления происходящего.
Метаигра
Метаигра — это всё, что происходит вокруг основной игровой сессии:
- Подготовка, развитие персонажа;
- Изучение тактик, анализ предыдущих игр;
- Вовлечение в сообщество, обмен опытом;
- Настройка внешнего вида или демонстрация достижений.
Виды метаигры:
- Мастерство: прокачка, поиск новых стратегий, настройка инвентаря.
- Социальная: взаимодействие с другими игроками, участие в соревнованиях, демонстрация умений или креативности.
Игры могут поддерживать метаигру через:
- Достижения, рейтинги и лидерборды;
- Кланы, лиги, таблицы результатов;
- Инструменты для совместного творчества (редакторы уровней, кастомизация).
Модификации
Игроки часто дополняют или изменяют игру под себя, что также становится частью метаигры. Это позволяет расширить возможности проекта и повысить интерес к нему.
Почему метаигра важна?
Для дизайна — это способ удержать внимание игрока и расширить взаимодействие.
Для бизнеса — это увеличивает жизненный цикл игры и вовлечённость аудитории.
Для полного понимания темы рекомендуется прочитать оригинальную книгу Роберта Зубека. Этот конспект предназначен для упрощённого ознакомления с основами и не содержит упражнений, представленных в оригинальной книге к каждой главе.
Другие конспекты по этой книге:
Конспект 1 — Элементы. Книга Роберта Зубека "Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться"
Конспект 2 — Опыт игрока. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 3 — Механики. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 4 — Системы. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 5 — Геймплей. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 6 — Макроструктура. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”
Конспект 7 — Прототипирование и тестирование. Книга Роберта Зубека “Элементы Гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться”