[Шпаргалка] Использование фрагментного шейдера из ShaderToy [Вода 2D]

Ссылка на видео:

Скачайте изображение из интернета с текстурой воды и добавьте её в атлас:

Создайте скрипт для будущего игрового объекта:

Перейдите в строенную папку проекта builtins, а затем в папку materials:

Скопируйте два этих файла:
image

В какую-нибудь папку вашего проекта:
image

В main.collection создайте игровой объект с такими компонентами:

Измените настройки компоненту sprite, на ваши соответствующие атлас и материал:

Добавь в ваш новый materials путь к вашему фрагментному шейдеру:

В ваш фрагментный шейдер добавь (у меня water.fp):

Развернуть код:
varying mediump vec2 var_texcoord0;

uniform lowp sampler2D texture_sampler;
uniform lowp vec4 tint;
uniform lowp vec4 u_time;

vec2 random2D(vec2 p) {
    return fract(sin(vec2(dot(p, vec2(127.1, 311.7)), 
    dot(p, vec2(269.5, 183.3)))) * 43758.5453);
}

vec4 permute(vec4 x) {
    return mod(((x * 34.0) + 1.0) * x, 289.0);
}

vec4 taylorInvSqrt(vec4 r) {
    return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
}

float snoise(vec3 v) {
    const vec2 C = vec2(1.0 / 6.0, 1.0 / 3.0);
    const vec4 D = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);

    vec3 i = floor(v + dot(v, C.yyy));
    vec3 x0 = v - i + dot(i, C.xxx);

    vec3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
    vec3 l = 1.0 - g;
    vec3 i1 = min(g.xyz, l.zxy);
    vec3 i2 = max(g.xyz, l.zxy);

    vec3 x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xxx;
    vec3 x2 = x0 - i2 + 2.0 * C.xxx;
    vec3 x3 = x0 - 1.0 + 3.0 * C.xxx;

    i = mod(i, 289.0);
    vec4 p = permute(permute(permute(
        i.z + vec4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0))
        + i.y + vec4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0))
        + i.x + vec4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0));

        float n_ = 1.0 / 7.0;
        vec3 ns = n_ * D.wyz - D.xzx;

        vec4 j = p - 49.0 * floor(p * ns.z * ns.z);

        vec4 x_ = floor(j * ns.z);
        vec4 y_ = floor(j - 7.0 * x_);

        vec4 x = x_ * ns.x + ns.yyyy;
        vec4 y = y_ * ns.x + ns.yyyy;
        vec4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);

        vec4 b0 = vec4(x.xy, y.xy);
        vec4 b1 = vec4(x.zw, y.zw);

        vec4 s0 = floor(b0) * 2.0 + 1.0;
        vec4 s1 = floor(b1) * 2.0 + 1.0;
        vec4 sh = -step(h, vec4(0.0));

        vec4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw * sh.xxyy;
        vec4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw * sh.zzww;

        vec3 p0 = vec3(a0.xy, h.x);
        vec3 p1 = vec3(a0.zw, h.y);
        vec3 p2 = vec3(a1.xy, h.z);
        vec3 p3 = vec3(a1.zw, h.w);

        vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0, p0), dot(p1, p1), 
        dot(p2, p2), dot(p3, p3)));
        p0 *= norm.x;
        p1 *= norm.y;
        p2 *= norm.z;
        p3 *= norm.w;

        vec4 m = max(0.6 - vec4(dot(x0, x0), dot(x1, x1), 
        dot(x2, x2), dot(x3, x3)), 0.0);
        m = m * m;
        return 42.0 * dot(m * m, vec4(dot(p0, x0), dot(p1, x1),
        dot(p2, x2), dot(p3, x3)));
    }

    vec3 voronoiDiagram(vec2 position, float time) {
        vec2 cellIndex = floor(position);
        vec2 cellOffset = fract(position);

        vec2 minGrid, minOffset;
        float minDistance = 8.0;

        for (int j = -1; j <= 1; j++) {
            for (int i = -1; i <= 1; i++) {
                vec2 grid = vec2(float(i), float(j));
                vec2 offset = random2D(cellIndex + grid);
                offset = 0.5 + 0.5 * sin(time + 6.2831 * offset);

                vec2 relativePos = grid + offset - cellOffset;
                float distance = dot(relativePos, relativePos);

                if (distance < minDistance) {
                    minDistance = distance;
                    minOffset = relativePos;
                    minGrid = grid;
                }
            }
        }

        minDistance = 8.0;
        for (int j = -2; j <= 2; j++) {
            for (int i = -2; i <= 2; i++) {
                vec2 grid = minGrid + vec2(float(i), float(j));
                vec2 offset = random2D(cellIndex + grid);
                offset = 0.5 + 0.5 * sin(time + 6.2831 * offset);

                vec2 relativePos = grid + offset - cellOffset;
                minDistance = min(minDistance, dot(minOffset + relativePos, 
                    normalize(relativePos - minOffset)));
                }
            }

            return vec3(minDistance, minOffset);
        }

        float smin(float a, float b, float k) {
            float res = exp2(-k * a) + exp2(-k * b);
            return -log2(res) / k;
        }

        void main()
        {
            float time = u_time.x;

            vec2 uv = var_texcoord0;

            uv *= vec2(2.0, 5.0);

            uv.y += time * 0.3;
            uv.y += sin(time + uv.y) * 0.3;
            uv.y += sin(time + uv.x) * 0.3;
            uv.x += sin(time) * 0.1;

            float wiggle = 0.15 + 0.15 * snoise(vec3(uv * vec2(1.0, 3.0), time * 0.3));
            uv += wiggle * snoise(vec3(uv, -time * 0.25));

            vec3 voronoi = voronoiDiagram(uv, time * 0.1);

            vec3 col = vec3(0.07, 0.7, 1.0);

            float thickness = 0.15;
            thickness += snoise(vec3(uv * 0.5, time * 0.1)) * 0.18;
            thickness += snoise(vec3(uv * 3.0, -time * 0.5)) * 0.10;
            thickness += snoise(vec3(uv * 50.0, -time * 2.0)) * 0.02;

            float border = smoothstep(voronoi.x, voronoi.x + 0.35, thickness);
            col += border * vec3(0.3, 0.2, 0.0);

            float middle = 0.3 * smin(0.1, snoise(vec3(uv * 0.5, time * 0.25)) + 1.0, 0.95);
            col.g += middle;

            lowp vec4 sprite_color = texture(texture_sampler, var_texcoord0);
            vec3 final_color = mix(sprite_color.rgb, col, 0.6);

            lowp vec4 tint_pm = vec4(tint.xyz * tint.w, tint.w);
            gl_FragColor = vec4(final_color, sprite_color.a) * tint_pm;
        } 

В ваш script (у меня water.script) добавь такой блок кода:

Развернуть код:
go.property("speed", 1.0)

function init(self)
	self.time = 0
end

function update(self, dt)
	self.time = self.time + dt * self.speed

	sprite.set_constant("#sprite", "u_time", vmath.vector4(self.time, 0, 0, 0))
end